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Top30 (X): John Byrne’s Next Men

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Ante el concepto de "aproximación realista al género superheroico", solo hay dos respuestas mentales posibles: el que no suele leer comics pensará "incongruencia", al aficionado estandar, sin embargo le vendrá a la cabeza "Watchmen".

A mi, como a casi todo el mundo que lo ha leído, me encanta ese tebeo, pero lo cierto es que no me marcó de una manera tan rotunda como para meterlo en este Top30. Cuando salió al mercado, era demasiado joven para comprenderlo, y cuando me interesé por su lectura, ésta resultó excesivamente atropellada, pues necesité años para reunir todos los episodios. Pero el hueco de esa "visión realista" la suplió otra serie, probablemente no tan buena, pero que a mis quince años me resultó fascinante: "Next Men" de mi por entonces idolatrado John Byrne.

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Allá por el 91 (aprox), Mr. Byrne estaba de malas con las dos majors del cómic americano, y como muchos otros colegas, decidió ganarse la vida produciendo "creator-owned material" en una editorial mediana. Así, concibió a los Next Men como una versión actualizada y personal de los  4 Fantásticos, aunque el resultado final no pudo estar más alejado de semejante referente. Porque la fantasía desbocada de la mítica creación de Lee y Kirby fue sustituida en esta nueva serie por una visión cruel y despiadada del mundo. 

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En un "futuro muy cercano", los protagonistas de Next Men son los últimos supervivientes de un proyecto secreto para crear superhombres. La cosa consistía en que el gobierno de los EEUU adoptaba legalmente y de forma masiva a  bebés abandonados y los introducía en un "entorno de realidad virtual compartida" (vamos, lo que ahora conocemos como un "Matrix"), que simulaba un paraíso terrenal  atacado frecuentemente por un indeterminado enemigo exterior. Al mismo tiempo, sus cuerpos reales eran manipulados genéticamente para desarrollar habilidades sobrehumanas. Todo con la intención de "despertar" a los sujetos a una cierta edad, listos para servir a su país gracias a su entrenamiento de toda una vida y sus superpoderes. La historia comienza cuando estos "next men" despiertan accidentalmente de su letargo virtual y se convierten en fugitivos en un mundo que les resulta ajeno y hostil.

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El pretendido realismo que aplica Byrne a la serie se fundamenta en dos aspectos. El primero, el trasfondo psicológico y de relaciones humanas. Los Next Men, acostumbrados a un mundo de reglas sencillas, deberán enfrentarse a las ambigüedades del mundo real, que sufrirán de manera especialmente cruel debido a su condición. El otro componente "realista" consiste en una aproximación verosímil (a la par que cruel) al concepto de superpoderes: Jack, el forzudo del grupo, es incapaz de controlar su fuerza y debe llevar un arnés de contención especial para no ser un peligro para los que le rodean. Beth, la chica invulnerable, pierde poco a poco el sentido del tacto y sus cabello corta como un manojo de cuchillos afilados… Por supuesto, estos efectos secundarios ejercerían una influencia negativa en la estabilidad emocional de los personajes. Temas como las relaciones sexuales, la infidelidad, el aborto, los malos tratos  o el abuso de poder fueron tratados por Byrne con una profundidad y crudeza inusual para un tebeo de superhéroes.

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Otro aspecto muy interesante de la serie es que toda ella está constituida sobre un bucle temporal perfectamente ejecutado. De hecho, existe una novela gráfica titulada "2112", cuya acción se sitúa en el futuro del "Universo Next Men", que posee la insólita característica de poder considerarse tanto precuela como secuela de la serie original.

Por desgracia para los fans, la serie quedó inconclusa debido a la mala situación económica en la que en la que entró la industria del cómic en E.E.U.U. a mediados de los noventa. Muchos aún esperamos que (el muy venido a menos) John Byrne la retome algún día y cierre los interrogantes que dejó abiertos en aquellos fantásticos 30 episodios.

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Top30 (IX): Parque Jurásico

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Independientemente de nuestros gustos literarios actuales, creo que casi todo el mundo, en nuestros inicios, estuvimos enganchados a algún escritor de best-sellers. Stephen King, Tom Clancy, Figueroa… en lo que a mi respecta, devoré en tiempo record la bibliografía de Michael Crichton. Como millones de advenedizos, lo descubrí a través de la archipopular película "Parque Jurásico". Puede que Spielberg haya hecho mejores películas desde que estrenara la adaptación de la novela de Crichton, pero sin lugar a dudas "Parque Jurásico"  fue la última que consiguió fascinar a toda una generación de jóvenes, como antes lo habían hecho "E.T." o la saga Indiana Jones.

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Uno de los pilares más importantes de la  fórmula Spielberg es precisamente  la búsqueda de un tema capaz de ejercer fascinación universal, y …¿A quién no le han fascinado los dinosaurios en algún momento de su vida?. Esos bichos son un auténtico arquetipo moderno, y creo que su capacidad para asombrar a niños y mayores se debe a que son los únicos monstruos que realmente existieron. Resulta intrigante para un niño ver como dragones, fantasmas o extraterrestres son eliminados de su cosmovisión por la cruda realidad, y sin embargo  los dinosaurios aparecen en los libros de texto y sus restos  se exponen en los museos. ¿Son estos  monstruos una puerta abierta al mundo de maravillas que se nos arrebató en la  infancia?.

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Los dinosaurios molan, pero estaban muy vistos. Spielberg sabía que para reflotar el mito habría que darle un nuevo enfoque. Esa reinvención se fundamentó en dos aspectos, el primero, un habitual en los megahits del director: los efectos visuales.  Tras los revolucionarios avances en infografía presentados por James Cameron en "Abyss" y "Terminator 2", pudimos ver por  vez primera criaturas orgánicas en movimiento generadas por ordenador. Fueron en total 6 minutos de tomas digitales, pero esos 6 minutos estaban a años luz de lo que se había visto con anterioridad en cualquier otro sitio, demostraron que el futuro del cine pasaba inevitablemente por los ordenadores, y su influencia en los modos de producción cinematográfica posteriores ha sido brutal.

El segundo gran acierto del film fue el contexto elegido para situar la acción. Crichton, apoyándose en los últimos avances de la ingeniería genética, imaginó una método convincente de traer dinosaurios a nuestra época. Los paraísos perdidos de otras dinoficciones fueron sustituidos por una isla/complejo científico/parque de atracciones en la que un rico empresario "jugaba a ser Dios" en pos de ofrecer la experiencia de entretenimiento definitiva. Ese tétrico ambiente de "tecnología al servicio del entreteniento" funcionó de maravilla: vallas electrificadas, salas de control y laboratorios hi-tech se mezclaban con el omnipresente logo "Jurassic Park", visitas guiadas, restaurantes y tiendas de souvenirs. Un entorno perfectamente ordenado que solo hacía presagiar la llegada del caos.

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El caos, de hecho fue el segundo leit motif científico de "Parque Jurásico". Las nociones de teoría del caos y complejidad enunciadas por el Dr. Ian Malcom fueron suficientes para popularizar mundialmente los fractales o el "efecto mariposa". Aunque secundarios en la película, estos temas cobraban mucha más importancia en la novela, donde Crichton podia explayarse a gusto con sus explicaciones. Hay que admitir que, idependientemente de su calidad literaria, los libros de este autor resultan muy interesantes desde el punto de vista de la divulgación científica. En este sentido, además del que nos ocupa, me gustó mucho "Esfera" en el que exponía de una forma bastante rigurosa las hipótesis acerca de existencia de vida extraterrestre y de las posibilidades de establecer contacto con civilizaciones provenientes de otras estrellas.

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Sirva pues este post como homenaje a Michael Crichton,  recientemente fallecido. Un escritor que pese a sus limitaciones, era capaz de enseñar deleitando, que no es poco.

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Top30 (VIII): Darkseed

Darkseed

Se aproximaban las navidades del año 1992, y tanto mi hermano como yo deseábamos una Super Nintendo con todas nuestras fuerzas. Se lo «dejamos caer» a nuestros padres, pero ellos nos propusieron pillar un PC en lugar de la máquina de Nintendo, pues nos serviría para otras cosas además de jugar. Pese a que con el cambio nos perderíamos el «Street Fighter II» y otros juegazos exclusivos para el Cerebro de la Bestia, no podíamos negar que el trato era razonable, así que nos quedamos con el PC. Un flamante 386-SX con 2 Mb de RAM, 40 Mb de disco duro, diskettera de 3.5″ y MS-DOS 5.0 preinstalado. También «preinstalados» venían unos cuantos juegos, pero el mejor de ellos iba en su paquete original, se trataba de «Darkseed«, desarrollado por  Cyberdreams .

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«Darkseed» pertenecía al (hasta entonces desconocido para mi) género de las aventuras gráficas, que de aquellas reinaban en el mercado de los «IBM-Compatibles». Cyberdreams era una compañía recién formada que pretendía distinguirse de sus competidoras ofreciendo software de altísima calidad, cuidando al máximo todos los aspectos de la elaboración de un juego. En este primer lanzamiento unen fuerzas con el pintor/ilustrador suizo H.R. Giger, famoso por ser el diseñador del Alien de la peli de Riddley Scott, para crear una aventura de tintes lovecraftianos con una estética basada en la siniestra obra de este genial artista.

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El juego nos ponía en la piel de Mike Dawson, un escritor que, tras mudarse a un caserón victoriano en un pequeño y tranquilo pueblo, empieza a sufrir  pesadillas en las que es sometido a terribles intervenciones quirúrgicas por parte de unas horribles entidades biomecanoides. Poco a poco se dará cuenta de que esas pesadillas no son únicamente producto de su imaginación, y que él es una pieza fundamental en los planes de esas criaturas para atravesar la barrera que separa nuestro mundo del suyo. Una historia no demasiado original, pero que unida a los (por entonces) alucinantes gráficos del juego y los diseños de Giger, resultaba en una experiencia de juego tremendamente absorbente, y a ratos terrorífica.

Los creadores de «Darkseed» aprovecharon a tope, y de forma muy inteligente la limitadas capacidades del estandar VGA. Como solo era posible mostrar 256 colores diferentes en pantalla, a elegir en una paleta de miles, decidieron utilizar una gama de marrones/ocres para representar el «mundo real», mientras que para el «mundo Giger» se basaron exclusivamente en tonos de azul, generando así un fuerte contraste entre ambos y creando de paso la percepción de una riqueza cromática muy por encima de los resultados habituales en la época. Mención aparte merecen las escenas cinemáticas de las pesadillas, sin duda lo más terrorífico jamás creado para un videojuego hasta la fecha.

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En cuanto a jugabilidad, la interfaz era muy intuitiva, pero la dificultad era excesivamente elevada. Al contrario que en las geniales aventuras gráficas de LucasArts, en las que si quedabas bloqueado podías dar vueltas por ahí a ver si se te ocurría algo, en «Darkseed» estaba todo cronometradísimo, y si no realizabas ciertas acciones  en el momento adecuado, era imposible seguir. Lo peor de este planteamiento de juego es que  realmente no sabías en que momento dejabas de hacer bien las cosas, y podías estar horas perdido por los escenarios sin saber que no había oportunidad de avanzar. Estuve meses enganchado al juego, pero no fui capaz de terminarlo.

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Cuestiones videojuegiles aparte, «Darkseed» me convirtió en fan de H.R. Giger. A la primera oportunidad que tuve, vi  (y flipé con) «Alien«. El monográfico de Taschen dedicado al artista fue el primer libro  de la célebre (y económica) editorial de artbooks que compré (ahora tengo la casa llena). También intenté hacerme con alguno de los míticos  volúmenes a gran formato publicados por Galerie Morpheus, como los «Necronomicon«, el «Biomechanics» o el libro de diseños de Alien, pero sus precios, cercanos a las diez mil pesetas de la época me hicieron desistir. Eso si, cuando en el 97 Taschen sacó un segundo tomo más tocho y lujoso dedicado al artista, «www.HRGIGER.com«, ahí estaba yo apoquinando las tres mil y pico pelas que costaba.

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Siguiendo esta cadena referencial, en esa época devoré un buen montón de relatos de Lovecraft, así como el volumen completo de «Los Mitos de Cthulhu» editado por Alianza Editorial con un tamaño de letra que dudo hoy sea capaz de leer.

Las aspiraciones de Cyberdreams en cuanto a fusionar los videojuegos con otras formas artísticas creo que fueron bastante productivas en mi persona.

Enlaces de interés:
Descargar Darkseed (Requiere emulador de MS-DOS para jugar)
Web oficial de H.R. Giger
Galería de imágenes de H.R. Giger

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Top30 (VII): Dragon Ball

Hablemos claro. Si usted es varón, nacido en el lapso 1976-1985, ha vivido en España en la primera mitad de los noventa en una comunidad autónoma con televisión pública propia y no ha estado enganchado a "Dragon Ball" una temporada, siento decirle que pertenece a un universo alternativo y ha sido trasladado a éste sin que se diera cuenta.

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"Dragon Ball", o "As Bolas Máxicas", o "Bola de Drac", o "Songoku", ha sido el fenómeno overground por excelencia. A principios de los 90, las televisiones autonómicas comenzaron a emitir la serie de forma discreta y sin publicidad. El boca a oreja empezó a funcionar: se hablaba de unos dibujos parecidos a "Arale" pero cuyo protagonista era un niño luchador con los pelos de punta. Me enorgullece decir que fui uno de los primeros en pillarla, en el tercer episodio de su primera emisión, cuando todavía era semanal. No tardó mucho en emitirse a diario (la audiencia manda), y en poco tiempo, a la hora de "Songoku" no se veía un solo niño en la calle. Y no solo eso, cuenta la leyenda que en las facultades, se abarrotaban las cafeterías (con tele) y se vaciaban las clases. La creación de Akira Toriyama había hecho lo imposible, alcanzar un status de popularidad del nivel de "ET","Star Wars" o "Indiana Jones" sin una pizca de publicidad y sin un solo producto de merchandise a la venta.

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Precisamente la falta de material gráfico de la serie generó todo un mercado sumergido en los pasillos de los colegios. Los mejores dibujantes de la clase vendían sus ilustraciones de Son Goku a módicos precios para que la gente pudiera fardar con ellas en las tapas de sus carpetas. Por las "capitales" incluso circulaban fotocopias de n-sima mano con ilustraciones del manga original, sacadas de sabe Dios dónde. Aquí en Galicia, el primer producto "oficial" de la serie fue un póster incluido en el nº 1 de la revista de la RTVG. Ni que decir tiene que todo dios (pero todo dios de verdad) tenía ese póster, de hecho, unos meses después la susodicha revista volvió a publicarlo, produciéndose el extraño fenómeno de que todo dios tenía el mismo póster dos veces. Lo siguiente, unas pegatinas chungísimas incluidas en los productos Matutano. La promoción hizo cambiar las tendencias de consumo en los recreos, las más económicas bolsas Risi (los Triskis, que ricos!!) perdían terreno ante Fritos, Bocabits y Ruffles. Panini, de aquellas conocida por sus álbumes de cromos, tampoco dejó pasar la oportunidad y sacó la colección a base de capturas de fotogramas de la serie.

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En las tiendas de comics empezaba a aparecer material semi-legal mucho más elaborado (calendarios, Rami-Cards …) o artículos de importación de verdadero lujo asiático, como el libro de ilustraciones de Akira Toriyama. Finalmente, Planeta dio el pelotazo publicando el manga en formato comic-book, distribuido en dos colecciones simultáneas, la Serie Blanca, desde el tomo 1 original, y la Serie Roja, que comenzaba con la saga de los androides, y jugaba con la baza de ir adelantada respecto a lo emitido en TV. Ni que decir tiene que ya lleva tropecientas reimpresiones en los más diversos formatos, con cifras de ventas que, al menos en su 1ª edición rivalizaban con los intocables "Mortadelos".

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A medida que la serie avanzaba, aumentaba en dramatismo y épica  a la vez que perdía el toque de surrealismo y humor absurdo de sus orígenes. Los combates eran cada vez más largos y menos originales, pero seguían enganchando, así que, pese a su progresiva y evidente pérdida de calidad, la serie continúo en la cresta de la ola hasta el  final. Vista desde la distancia, pienso que la cosa debería haber finalizado tras la saga de Piccolo.

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Desconozco el nivel de popularidad de "Dragon Ball" entre la muchachada del siglo XXI, aunque me consta que el megahit "Naruto" guarda no pocas similitudes tanto argumentales como conceptuales con la creación de Toriyama. De la inminente película de "imagen real", mejor no hablar porque, vistas las imágenes que circulan por ahí, solo se puede esperar un bodrio de campeonato.

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Top30 (VI): Batmanía

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El lapso 1989-1992 fue una época editorial gloriosa para el Hombre Murciélago en España. Aprovechando la «fiebre Batman» generada por el estreno de la película, Zinco publicó ingentes cantidades de material del personaje. Como en los States la avalancha todavía fue mayor, en la mítica editorial española no tuvieron grandes problemas para, pese a la cantidad, ofrecernos títulos de una calidad bastante elevada. Estos fueron los que más me gustaron:

La Broma Asesina
Creo que salió un poco antes, pero yo me hice con él en plena Batmanía. Fue el pimer tebeo escrito por Alan Moore que leí en mi vida, pero lo que me dejó flipado fue el dibujo de Brian Bolland. Alucinante.

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The Cult
Batman en las garras de una secta, con el gran Bernie Wrightson poniendo en práctica su habilidad para retratar lo macabro. Terrorífico y alucinógeno. Muchas de sus imágenes quedaron grabadas para siempre en mi memoria.

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Etapa Wagner/Grant/Breyfogle
Ni Miller, ni Englehart, ni hostias. Este es el Batman definitivo. Breyfogle impresionante, galería de villanos impresionante, y unas historias que parece mentira pasaran la aprobación del «Comics Code Authority«.

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Justicia Ciega
Historia escrita por Sam Hamm, responsable también del libreto de la película. Una aventura que repasa el origen del personaje y explora la psique de Bruce Wayne con una profundidad fuera de lo común.

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Una Muerte en la Familia
No era gran cosa ¡Pero moría el pesado de Robin!. Por desgracia, no tardaron mucho en ponerle sustituto.

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Batman: El Film
Adaptación al cómic de la peli. Estos subproductos suelen ser basura, pero en aquella ocasión, Jerry Ordway se lució ofreciendonos una magnífica versión de lo visto en la pantalla.

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En cuanto a la peli que provocó el fenómeno, que les voy a decir: Fue asignada a un director que admitia no saber leer comics, el papel de Batman recayó sobre un actor bajito y tirillas, metieron con calzador varios números musicales de Prince, artista de sensibilidad más cercana al Batman sesentero que al ochentero… y sin embargo la cosa salió razonablemente bien. En su tiempo me encantó, la vi tantas veces que sabía los dialogos de memoria. Vista con perspectiva, mi opinión ya no es tan benigna. Aún asi, he de destacar dos aspectos del film que me siguen pareciendo magníficos: el diseño de producción del malogrado Anton Furst, destacando su opresiva y alucinada visión de Gotham City, y la música de Danny Elfman, a partir de entonces compositor de referencia para toda buena película de superheroes.

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Tres años después, Un Tim Burton post «Eduardo Manostijeras» entrega «Batman Vuelve«, esta vez aportando una visión mucho más personal sobre el mito. Oscura a más no poder, disgustó a muchos fans, así como a la Warner, cuando se dio cuenta que con semejante producto dificilmente podían colocar merchandise al publico infantil. Personalmente, me sigue pareciendo una de las dos mejores peliculas del personaje, junto con «Batman Begins» .

Top30 (V): Batman y los Outsiders

Cuando era un crío, el mejor sitio de Melide para pillar comics era, creanlo o no, el Estanco. Además de vender tabaco y sellos, este establecimiento ofrecía (y sigue ofreciendo) articulos de papelería, prensa, revistas… y tebeos (de esto último ya no). El caso es que el surtido de comics que tenían rivalizaba con lo que podias encontrar en un kiosko de ciudad de los buenos. Allí obtuve y/o hojee (no era el Badulaque) comics que, en aquel entonces me resultaron raros y fascinantes: «Indiana Jones» de Byrne, «Yoko Tsuno«, «Creepy«, «Camelot 3000«, «Juez Dredd«, «Vengadores«, «Infinity INC«… y el que nos ocupa: «Batman y los Outsiders«.

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La portada del nº1 era impactante: Batman mandando a tomar por saco a la Liga de la Justicia para irse con unos enigmáticos desconocidos. Eso tenía que molar… y vaya si moló. La cosa iba de que el Hombre Murciélago pedía ayuda a la Liga para rescatar a Lucius Fox, hecho prisionero en (la imaginaria) Markovia, pillado en medio de una sublevación fascista. Superman y Cia deciden no ayudarle porque intervenir en la guerra podría generar conflictos diplomáticos (recordemos que el equipo lleva «America» en el nombre). Batman les da puerta y se lanza al rescate él solito, pero una vez allí se da cuenta de que la situación le supera. Por suerte para Bruce Wayne, un puñado de supertipos de lo más bizarro estaban en el país, cada uno con sus razones. La casualidad los unió, resolvieron la guerra entre los seis, y Batman les propuso formar equipo (mandando él, claro).

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Mi yo de ocho años flipaba. Era la primera vez que asistía en «directo» al origen de un supergrupo, nada de leerlo en viñetas-flashback con bordes redondeados. Eso creó en mí un vínculo especial con la serie. De aquellas, con mi limitada capacidad para conseguir comics, ni me planteaba hacerme una colección completa, pero de los 26 episodio de «BatO» que Zinco publicó, conseguí (y aún conservo) más de la mitad. Sabía que «Patrulla-X» y «Nuevos Titanes» cortaban el bacalao, pero a la hora de escoger, me quedaba casi siempre con esta serie. A mi manera, también era un outsider.

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Al contrario que otros productos estrella de mi infancia, BatO me sigue pareciendo muy buena hoy en día. Si los X-Men tenían a Chris Claremont como principal regidor de sus destinos, BatO tenían a Mike W. Barr, cocreador de la serie, escritor de cada uno de sus episodios y editor de la mayoría. Barr, siguiendo el ejemplo de los hits anteriormente comentados, enfocó la serie hacia los personajes. Los lazos afectivos, afinidades y discrepancias entre los miembros del equipo se iban definiendo poco a poco en el medio de tanta superpelea. Las aventuras más memorables del grupo eran aquellas en las que, entre todos, resolvian cuestiones del pasado de un compañero. Según avanzaba la serie íbamos conociendo a los personajes como la palma de la mano. Aunque los expertos en Batman pasen bastante por alto a Barr a la hora de catalogar las mejores versiones del personaje, hay que reconocer que este señor hizo un trabajo de caracterización acojonante con el Hombre Murciélago. Seguro se le habría dado más valor a esta interpretación si la de Frank Miller no hubiera aparecido tan próxima en el tiempo.

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La serie también destacaba en su apartado gráfico. Un Jim Aparo (co-creador) en buena forma estuvo casi dos años en la cabecera sin apenas fill-ins, y después de él llegó Alan Davis, para quien este trabajo supuso su estreno en el mercado americano. En varias entrevistas, Davis dice no estar muy contento con el resultado de esa etapa. Por mi parte, disfrutaba como un enano (que era) con sus magníficas escenas de lucha, mucho más brutales que lo habitual en la época. Especialmente memorable la que mantenían Batman y Cobra en gravedad cero, así como el explicito uso que hacía Katana de su… katana.

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El nº 32 USA supuso el dramático abandono del grupo por parte de Batman. La serie siguió, pero aquí Zinco solo publico una saga con los Outsiders en solitario, la que restaba con Davis como dibujante. Quedarse de golpe sin personaje estrella y dibujante estrella no auguraba mucha prosperidad económica para el título en España, y la pequeña editorial decidió apostar por otras series en detrimento de ésta.

Hace poco pillé un Showcase americano con los primeros 20 números de la serie. Poco a poco estoy leyendolo (por fin relleno huecos) a la vez que recordando que hubo un tiempo en el que era capaz de disfrutar a tope con una cantidad infinitamente menor de comics a mi alcance respecto a lo que tengo ahora (snif).

Top30 (IV): Transformers

No señores. Pese a la facilidad que tenía (tengo) de caer presa de los trejemanejes del marketing, no piqué con los Transformers. Los conocí via cómic, pero nunca me intersaron como figuras de acción. Eran demasiado deformes para jugar, en su diseño primaba lo transformable sobre lo lúdico, y por ello nunca me planteé pedir uno a los [spoiler] reyes/padres [fin de spoiler].

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Eso si, los comics me molaban a tope. Y a pesar de su carácter infantil, voy a decir en su defensa que, al menos los primeros episodios, poseían un tono “dark” poco común en un producto de sus características. Los Autobots eran temidos, odiados y perseguidos por una humanidad que no distinguía los robots buenos de los malos. Resultaba especialmente desagradable la Cortocircuitos, una tipa herida de gravedad por el malísimo Shockwave que, reconvertida a cyborg psycho-robot-killer, atacaba a los buenos con una rabia y odio inusitados.

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Precisamente la saga de Shockwave tenía mucha tela siniestra. A su llegada a la Tierra, destituye a Megatron como líder y deja KO a Optimus y todos sus subordinados, excepo Ratchet, el más debil de los Autobots, que se vería obligado a realizar un desigual pacto con Megatron para acabar con el todopoderoso nuevo lider Decepticon . La doble página que mostraba a los Autobots colgados cabeza abajo, con miembros amputados y perdiendo combustible a modo de sangre quedaría grabada para siempre en mi cerebro (a pesar de lo mal dibujada que estaba).

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En la serie también había sitio para el cómic de autor (dentro de lo que cabe). Los episodios dedicados a un solo personaje resultaban memorables. Los mejores: ése en el que un raterillo del tres al cuarto encuentra a Megatron en forma de pistola, desmemoriado y dispuesto a recibir ordenes, que usaría para ascender en el mundo del hampa; o aquel otro donde Bumblebee se sentía inutil entre los Autobots, se marchaba y era “adoptado” por unos ladrones de coches que se aprovechaban de las imposibles capacidades de un Volkswagen Escarabajo para alcanzar velocidades absurdas.

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Por supuesto también me encantaba la serie de televisión, descubierta con posterioridad. Yo era muy de irme a la calle a jugar toda la tarde, pero aún así nunca me la perdía. Vista con perspectiva, era floja de narices, tanto en las historias como en los aspectos técnicos. Lo mejor: Starscream y sus planes rastreros para derrocar a Megatron. Con bastante posterioridad en el tiempo vi algo de las continuaciones japonesas, que le daban mil vueltas a la versión americana, pero como me perdía la mayoría de los episodios (mucho madrugón), no me enteraba de nada.

Por último mencionar el incalculable valor de esta serie para desarrollar el pensamiento surrealista en la infancia. Porque, la de rollos mentales que me montaba para autoconvencerme de que un robot gigante fuese capaz de transformarse en una pistola tamaño natural o ¡en un insecto!.

Top30 (III): Secret Wars

Recuerdo bien un día que, teniendo yo seis o siete años, iba con mi madre por la calle y me topo con un cómic enterito (bueno, sin tapas) tirado en el suelo.

Llegué a casa más contento que un cuco. Pero la sorpresa total vino a la hora de leerlo. El tebeo no era de Spiderman, ni de los 4 Fantásticos, ni de la Patrulla-X , ¡Era de todos a la vez, y de otros tantos que no conocía!.

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La historia, simple pero (infantilmente) efectiva: Un extraño ser Todopoderoso (de hecho, ése era su nombre) reunía a los mayores heroes de la Tierra (Marvel) y a los más peligrosos supervillanos para que se enfrentaran a muerte en un planeta construido ad hoc con sus ilimitados poderes. Como incentivo, les informa que el equipo ganador vería concedidos todos sus deseos. ¿Que niño tebeófilo no se derretiría con semejante planteamiento argumental?

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En el primer número apenas daba tiempo a que el casting aterrizase en el planeta/campo de batalla. Por ello, reuní todas mis energías en hacerme con el resto de capítulos de la saga. A base de los (pocos) que tenía yo y los que me prestaban iba siguiendo más o menos la historia, que tenía su miga: Los héroes se pasaban el día preocupados por la existencia de una entidad tan poderosa. Por otra parte los villanos ya hacían las cuentas de la lechera para cuando ganaran la guerra, y Galactus, a lo suyo, pasando de todo y construyendo una máquina para consumir el planeta. Entre tanta tontería junta, había una mente preclara que apuntaba mucho más alto; el Dr. Muerte no se dejó llevar por lo jugoso del premio y concentró todos sus esfuerzos en algo mucho más apetecible: robar los poderes del Todopoderoso.

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Entre los grandes momentos de esta superaventura podría destacar 3: El cambio de uniforme de Spiderman por el famoso simbionte alienígena; el Dr. Muerte quitándose la careta y sobre todo …¡El escudo del Capitán América destrozado!. Las «Secret Wars» fueron al Universo Marvel lo que la Mecánica Cuántica a la Física: las viejas reglas se rompían y lo aparentemente imposible podía ocurrir.

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La conclusión de este drama teológico pop no se la voy a contar aquí (lean el tomo). Pero sí les voy a hablar de los oscuros objetivos detrás de su publicación: Resulta que Marvel y Mattel llegaron a un acuerdo para que la segunda sacara una linea de figuras de acción con los personajes de la primera. Para dar mayor entidad a este lanzamiento, se sacaron de la manga el tema de las guerras secretas. ¡Todo fue una artimaña publicitaria!. Y por supuesto, conmigo funcionó; poco a poco me hice con toda la colección de figuras, algún que otro vehículo, y la tremenda Doom Tower , la fortaleza de los malosos.

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La serie pegó fuerte, tanto que tuvo continuación en «Secret Wars II«. Allí se contaba la llegada del Todopoderoso a la Tierra. Además de la miniserie, toda colección Marvel tuvo su tie-in con el evento. En España la cosa se publicó al viejo estilo: todo junto en una serie de 50 episodios. Los más memorables: el de «Daredevil» dónde el Todopoderoso le devolvía la visión a Matt Murdock; el de los 4F, en el que Johnny Storm se plantea dejar de ser la Antorcha Humana porque un fanboy se había quemado a lo bonzo para imitarle; y sobre todo, el cruce con Spiderman, dónde nuestro demiurgo favorito convierte en oro todo el Empire State. En este último, me impactó especialmente la actitud noblegilipollas de Peter Parker: mientras realizaba labores de rescate dentro del edificio, saca de una papelera (de oro) un block de notas (de oro), piensa cogerlo pues, la tia May iba retrasada en la hipoteca, y el block, técnicamente era basura, … ¡ Y el muy tontuno lo deja dónde estaba!

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En fin… vista ahora, las serie fue una basurilla que sentó un pésimo precedente: los crossovers colectivos con multitud de tie-ins dan mucha pasta. Desde entonces cada año las grandes nos obsequian con al menos un producto de estas características, entorpeciendo el trabajo de buenos artistas que, llevando su serie como es debido, por imposición editorial tienen que meterla en el crossover con calzador.

Top30 (II): Los 4 Fantásticos

Mi inmersión en el mundo de Reed, Sue, Johnny y Ben fue escalonada y anacrónica. Conocí a la «Primera Familia» a traves de un tomito de Bruguera dedicado a Spiderman. Allí, nuestro arácnido favorito formaba equipo con Johnny Storm, la Antorcha Humana, refiriendose éste en repetidas ocasiones a sus tres compañeros. Hubo nuevos contactos: visionado de fragmentos de la serie de TV (muy pocos), lectura de tomos Bruguera en casas de familiares y amigos (época Thomas/Buscema)…, ya sabía de que iba la cosa, y cada vez me interesaba más.

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Pero lo que se llevó la palma fue un regalo sorpresa de mi abuela: un tomo en tapa dura de la editoral Montena titulado «El Vástago de los 4 Fantásticos«, que contenía nada menos que el Annual #6 de la serie americana. Stan Lee, ¡¡¡Jack Kirby!!!, la Zona Negativa, Anihilus, el nacimiento de Franklin, ¡Era la hostia!. Posiblemente en la corta historia de mi vida nunca había sido expuesto a tal derroche de imaginación. Enseguida compartí el mágico tebeo con mis amigos y todos quedaron prendados, los 4 Fantásticos serían los protagonistas de nuestros juegos durante una buena temporada. Por mi parte, el interés por esta superfamilia, el Universo Marvel y los cómics en general no desaparecerían jamás.

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Pero mi joven mente aún tuvo que sufrir un segundo y definitivo impacto: la magnífica etapa de John Byrne en la colección, editada aquí por Forum. Como venía siendo habitual, me llegó de manera dispersa y desordenada, pero cada vez que me hacía con un nuevo episodio, aquello era un festín. Gran parte de la mitología que Lee y Kirby concibieran para la serie fue descubierta por mi en versión Byrne: Dr. Muerte, los Inhumanos, ¡¡Galactus!!… el polémico autor era capaz de sacar jugo a los viejos personajes de manera nunca vista, así como de expandir ese fantástico universo con creaciones propias. Byrne nos sorprendia en cada episodio, ya fuera con heroes invitados, con aventuras individuales, cambios de formación (¡Viva Hulka!) o inesperados giros románticos (si, la Antorcha intentó robale la novia a la Cosa). Todos los personajes tuvieron su momento de gloria: Franklin, Herbie, Frankie Raye, John Byrne (imaginense) … hasta el mismísimo edificio Baxter protagonizó una historia!!!.

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Esta serie me hizo consciente por primera vez del concepto de «autoría». El gran B. tenía un estilo muy difente al «estandar Marvel» al que estaba acostumbrado. A partir de entonces, lo primero que miraba al abrir un tebeo con buena pinta, eran los creditos, tomando nota mental del nombre del dibujante.

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Será dificil que estas dos míticas etapas sean superadas algún día, pues gran parte de su magia radica en el desarrollo creativo a largo plazo. Lee y Kirby produjeron 103 episodios consecutivos, Byrne más de 60. Unas etapas tan buenas a la vez que largas no se olvidarán pase el tiempo que pase. Posteriormente, gente como Walt Simonson o el tándem Waid/Wieringo hicieron buenos trabajos pero su brevedad los pondrá siempre en un segundo plano respecto a los anteriormente comentados. Hace poco se anunció que Mark Millar y Bryan Hitch se harán cargo de la serie; por muy buena que sea su etapa, no le auguro más de 12 entregas (a salir irregularmente en un periodo de 2 años).

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Para terminar, quisiera dar mi opinión acerca de las películas. Soy consciente de que fueron pensadas cómo producto de entretenimiento familiar, y desde ese punto de vista no están mal. Lo que me parece mal es que hayan utilizado este enfoque con unos personajes y unas historias tan fundamentales en el desarrolo de la «Era Marvel» y el de los comics en general. Para entretener a los niños hay material de sobra al que echar mano en Marvel, pero la épica, la pasión, la mitología y la imaginación que derrocha esta serie son únicas. Con Punisher, el Motorista Fantasma o Daredevil que hagan lo que quieran, pero, sinceramente, los 4F deberían haber sido tratados al menos tan bien como se ha tratado a los X-Men, Batman, Superman o Hulk.

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P:D.: no se pierdan «Los 4 Fantásticos: El Fin» de Alan Davis. Oro puro

Enlaces de interés:

Galería de portadas originales de Fantastic Four
Kirby Museum
Website de John Byrne (material gráfico a go-go)

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Top30 (I): «Ulises 31»

Sé que la primera serie a la que estuve enganchado en mi vida fue “Comando G”, pero era tan pequeño que la única imagen que recuerdo de ella es una nave espacial saliendo del agua, así que no la voy a incluir en el Top30. De la que si me acuerdo bien es de “Ulises 31” o “Ulisses 31” o “Ulysses 31”, que de aquellas no había una “imagen corporativa” tan ferrea como ahora, y en cada producto oficial el nombre aparecía de una manera distinta.

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La serie consistía en una versión (muy muy) libre de “La Odisea” ambientada en el siglo XXXI. Arracaba con el viaje de vuelta a la Tierra de la astronave Odiseus, capitaneada por Ulises. En el camino se encuentran con el Cíclope, que secuestra a Telémaco, el hijo de Ulises. Éste se decide por ir a su rescate, y derrota al Cíclope. El dios Poseidón, viendo que nuestro héroe se ha atrevido a plantar cara a una de sus criaturas, borra los mapas de navegación del Odiseus y deja en animación suspendida a su tripulación. Solo quedan conscientes Ulises, Telémaco y la niña alienígena Thais, teniendoselas que apañar ellos solos para encontrar el camino a la Tierra y deshacer la maldición a la que están sometidos el resto de sus compañeros. En su viaje toparán con todo tipo de lugares y personajes mitológicos que ayudarían o entorpecerían a nuestros heroes en su periplo cósmico.

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Los que vivieron esa época sabrán que solo teníamos dos canales de TV, y que el impacto de TVE2, al igual que ahora, era muy pequeño. Tampoco había sesión matinal empachante de dibujos animados, así que devorábamos todo lo que echaban. Con estos datos se puede inferir que el share de las series animadas de la época rozaba el 100%. Todo niño de España trataba de estar delante del televisor los domingos a las 15:30, allá por el año… ¿83? para ver a Ulises dando caña a todo tipo de criaturas y semidioses de lo más puñetero.

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“Ulises 31” es de producción franco-japonesa. Vista hoy resulta bastante rudimentaria en el aspecto técnico, pero goza de un puñado de soluciones estéticas muy atractivas. El diseño de las naves espaciales es cojonudo, los efectos de iluminación cosmico-lisérgicos a lo “2001” aparecen por doquier, y la banda sonora tiene un toque progresivo/psicodélico que nos introduce todavía más en este ambiente cosmico y mitológico.

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Toda una generación fuimos introducidos en la mitología griega gracias a las aventuras de este Ulises futurista. Pero no voy a venir ahora con coartadas intelectuales. A mi lo que me molaban eran las batallas, las naves espaciales, y sobre todo los gadgets del protagonista: el cinturón de vuelo, el escudo transparente, y sobe todo la fabulosa pistola/espada laser. Recuerdo también un pequeño drama personal: Phoskitos empezó a regalar cromos de Ulises. Yo me deshacía por poseer material gráfico de la serie, pero mi madre, incansable luchadora contra la bollería industrial (lo cual ahora agradezco), no atendía a nuestras demandas de compra del “pastelito más enrollado”; alguno tiene caído en plan “hala, como es domingo os compro uno”, pero insuficientes para hacer colección. Por suerte esa necesidad iconográfica se vio resuelta en un viaje a Lugo, en el que encontré un cómic hecho a base de fotogramas de la serie; ese si me lo compró, … y la de veces que hojearía yo ese tebeo. Con que poco disfrutábamos…

A pesar de las pocas pretensiones que ponía en el visionado de la serie, dos imágenes me quedaron grabadas indeleblemente en la memoria el resto de mi vida: la de Sísifo trabajando para nada y la de las Hiladoras tejiendo y cortando hilos que representaban las vidas de los seres humanos. Los mitos conservan su fuerza en el más infantil de los contextos.