Archivo de la categoría ‘Videojuegos’

Amiga Tunes

Viernes, 14 de Febrero de 2014

Amiga 500

Como usuario bastante tempranero de PC, siempre tuve una espinita clavada con el Amiga. Allá por 1992, con mi flamante 386SX equipado con 2 MB de RAM y un disco duro de 40MB, me resultaba muy jodido que una máquina de 1987 como era el Amiga 500 incluyese de serie unas capacidades sonoras tan superiores respecto a los compatibles con IBM. No hubo equiparación hasta que un par de años después se popularizó la tarjeta de sonido Sound Blaster, y por descontado, había que comprarla a parte. Por supuesto, los usuarios de Amiga eran conscientes del maquinón sonoro (en relación calidad/precio) que poseían, y alrededor de ese hardware surgió toda una escena musical semisubterránea, de la que ahora se recuerdan sobre todo las célebres demos multimedia y los programas de secuenciación tipo Tracker, que aún hoy son utilizados por músicos profesionales.

En cualquier caso, lo que en aquellos tiempos  transcendía para el usuario medio de ordenadores personales era que los juegos del Amiga sonaban a gloria. Los músicos intentaban sacar todo el partido posible a esa tecnología puntera en el ámbito doméstico, crear experiencias sonoras dignas de una “nextgen” de 16 bits, y vaya si lo conseguían. Un humilde grupo de artistas, principalmente de origen europeo, fue capaz de plantar cara en el ámbito sonoro a las supercompañías japonesas y sus desarrollos para recreativas.

Si les pica la curiosidad  y desean navegar en este submundo  de euro-electrónica trash a medio camino entre las chiptunes de 8 bits y el audio de calidad CD, les recomiendo que revisen en Youtube las composiciones de  Tim Wright, Chris Hülsbeck, Olof Gustafsson  o Barry Leitch. También pueden hacerse con los recopilatorios Amiga Immortal, fácilmente conseguibles en la red y a los que llevo varios días enganchado.

Top30 (XV): Wipeout

Jueves, 22 de Octubre de 2009

wipeout Portada 

Que el lanzamiento de la Playstation supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos es algo que nadie duda. A nivel tecnológico fue la primera vez que el usuario doméstico podía disfrutar de juegos 3D con un nivel gráfico similar al de las recreativas más avanzadas, pero a nivel cultural la revolución fue todavía mayor: Sony se las apañó para convertir a los videojuegos en algo extremadamente cool. En poco tiempo desapareció la creencia popular de que eran “cosa de niños” para invadir sin complejos nuevas franjas demográficas. Marketing aparte, una serie de títulos resultaron fundamentales a la hora de forjar esta nueva Gaming Culture, y entre ellos, “Wipeout” de  Psygnosis, tuvo un papel muy destacado.

Ya en la elaboración de varios juegos  de la era pre-PS se había recurrido a fuerzas creativas externas al mundillo  (un buen ejemplo sería el de Darkseed, visto en una anterior entrega de Top30), pero los de Leeds llevaron esta filosofía al límite para capturar el espíritu del momento. La música electrónica bailable de calidad empezaba a emerger al mainstream gracias a formaciones como Chemical Brothers o The Prodigy, y los creativos de Psygnosis decidieron asociar el juego de velocidad futurista a esa tendencia, que más allá de lo musical, se internaba también en el mundo de la moda y el diseño gráfico. Así,  la banda sonora de Cold Storage (el músico de la casa) se reforzó con temas de algunos grupos punteros de la escena, y en el apartado visual se contrató al mítico estudio The Designers Republic que estaba marcando época con sus trabajos para el sello Warp y la banda Pop Will Eat Itself.

Chemical Brothers - Exit Planet Dust    Prodigy - Music for the Jilted Generation

Estos elementos combinados con la adrenalínica experiencia de juego convirtieron a “Wipeout” en algo único y a imitar, hasta el punto de que no solo se hizo normal recurrir a la industria musical para componer el apartado sonoro de los juegos, sino que ahora muchas bandas deben su éxito a la presencia de alguno de sus temas en una franquicia potente. Pura sinergia positiva para todos los implicados. Por mi parte, gracias a este juego descubrí que la música electrónica era algo mas que los horteras recopilatorios tipo “Máquina Total” o “Bolero Mix”, y hoy en día (tras unos años de abandono) supone alrededor del 70% de mi consumo musical.

 wipeout3se    wipeout2097

“Wipeout” es ahora una franquicia fiel a su filosofía inicial, y que  entrega a entrega ha refinado su estilo hasta niveles de excelencia estratosféricos. Si en la primera parte solo se incluían tres temas de “artistas destacados”, las siguientes van sobradas de grandes nombres de la escena, formando bandas sonoras de lujo, todas ellas comercializadas también en formato CD. 

Banda sonora del post:

Chemical Brothers – “Chemical Beats” (de “Wipeout”)

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Future Sound of London – “We have explosive” (de “Wipeout 2097”)

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Paul Van Dyk – “Avenue” (de “Wipeout 3”)

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Aphex Twin – “Fenix Funk 5” (de “Wipeout Pulse”)

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Anteriormente en Top30:
Intro (qué es Top30)
Ulises 31
Los 4 Fantásticos
Secret Wars
Transformers
Batman y los Outsiders
Batmanía
Dragon Ball
Darkseed
Parque Jurásico
John Byrne’s Next Men
Trilogía Nikopol
La fOntana y la sOnda
12 Monos
Pulp Fiction

Top 5 de las 5: Adaptaciones Hipotéticas

Domingo, 25 de Enero de 2009

Muy borgiano el Top 5 de hoy. Toca imaginar ficciones acerca de ficciones: Cinco adaptaciones que nos gustaría ver realizadas. Soy incapaz de darles un orden, porque jamás sabré como sería el resultado final. Allá van:

“Domu”, la película
A Darren Aronofsky  le molan por igual la ciencia ficción, el “realismo sucio” y los encuadres de esplendor geométrico. Todo eso está presente en esta magnífica obra de Katsuhiro Otomo que precedió a la archifamosa “Akira”, cuyo escenario (un enorme bloque de apartamentos) y duración (unas 200 páginas)  facilitarían una buena traslación a largometraje.

“Y: The Last Man”, la serie de TV
Una ficción apocalíptica de bajo coste, perfecta para un presupuesto televisivo: un mundo en el que todos los hombres han muerto repentina y sincrónicamente excepto, claro está, el protagonista. Misterios perturbadores, historias humanas… material perfecto para Damon Lindelof cuando termine con “Lost”. (antes de que pregunten: la viñeta ha sido elegida con fines meramente provocativos)

y

“eXistenZ” el videojuego
Los protagonistas de “eXistenZ” (la película), se introducían en “eXistenZ”, un sistema de juego de “interfaz húmeda” en el que, inconsciente mediante, múltiples capas de realidad simulada se superponían unas sobre otras. La extensión perfecta a esta metaficción: un videojuego “real”, a poder ser complementado por uno de esos juegos de “realidad alterna” tipo “Lost Experience”, capaz de inducir sobre el jugón el mismo grado de ofuscación que sufrían los personajes de la película. ¿Se atreverían a jugar a algo así?. Desarrolladores ideales: Maxis, creadores de la franquicia “Sim”.

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“Stanley Kubrick”, el biopic
Existen tantas leyendas urbanas alrededor de Stanley Kubrick, que si las pusiéramos todas juntas en una película nos quedaría una marcianada digna de ver. Acerca de si daría una imagen falsa sobre la figura del cineasta ¿Acaso importó eso anteriormente en los biopics?. Director ideal: Werner Herzog, experto en falsos documentales y retratos distorsionados de personajes peculiares.

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“El Coloso”, la película
Por su gama cromática y la opresividad que desprende, me gustaría ver una película inspirada en esta célebre pintura negra de Goya.  Creo que tanto Carlos Saura como Takashi Miike tendrían buenas ideas al respecto.

El Coloso

Conozcan las adaptaciones soñadas por:

Dani: http://freakscity.blogspot.com
Alex_x:  http://alexgondel.wordpress.com
Albertini:  http://mantequillaconazucar.wordpress.com
William Saints:  http://esquemaspiramidales.blogspot.com
Wittenbergman:  http://flaigrod.blogspot.com
Brusete:  http://mirandoalapared.blogspot.com
Mr. Forfy: http://forfy.blogspot.com

Top30 (VIII): Darkseed

Jueves, 16 de Octubre de 2008

Darkseed

Se aproximaban las navidades del año 1992, y tanto mi hermano como yo deseábamos una Super Nintendo con todas nuestras fuerzas. Se lo “dejamos caer” a nuestros padres, pero ellos nos propusieron pillar un PC en lugar de la máquina de Nintendo, pues nos serviría para otras cosas además de jugar. Pese a que con el cambio nos perderíamos el “Street Fighter II” y otros juegazos exclusivos para el Cerebro de la Bestia, no podíamos negar que el trato era razonable, así que nos quedamos con el PC. Un flamante 386-SX con 2 Mb de RAM, 40 Mb de disco duro, diskettera de 3.5″ y MS-DOS 5.0 preinstalado. También “preinstalados” venían unos cuantos juegos, pero el mejor de ellos iba en su paquete original, se trataba de “Darkseed“, desarrollado por  Cyberdreams .

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Darkseed” pertenecía al (hasta entonces desconocido para mi) género de las aventuras gráficas, que de aquellas reinaban en el mercado de los “IBM-Compatibles”. Cyberdreams era una compañía recién formada que pretendía distinguirse de sus competidoras ofreciendo software de altísima calidad, cuidando al máximo todos los aspectos de la elaboración de un juego. En este primer lanzamiento unen fuerzas con el pintor/ilustrador suizo H.R. Giger, famoso por ser el diseñador del Alien de la peli de Riddley Scott, para crear una aventura de tintes lovecraftianos con una estética basada en la siniestra obra de este genial artista.

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El juego nos ponía en la piel de Mike Dawson, un escritor que, tras mudarse a un caserón victoriano en un pequeño y tranquilo pueblo, empieza a sufrir  pesadillas en las que es sometido a terribles intervenciones quirúrgicas por parte de unas horribles entidades biomecanoides. Poco a poco se dará cuenta de que esas pesadillas no son únicamente producto de su imaginación, y que él es una pieza fundamental en los planes de esas criaturas para atravesar la barrera que separa nuestro mundo del suyo. Una historia no demasiado original, pero que unida a los (por entonces) alucinantes gráficos del juego y los diseños de Giger, resultaba en una experiencia de juego tremendamente absorbente, y a ratos terrorífica.

Los creadores de “Darkseed” aprovecharon a tope, y de forma muy inteligente la limitadas capacidades del estandar VGA. Como solo era posible mostrar 256 colores diferentes en pantalla, a elegir en una paleta de miles, decidieron utilizar una gama de marrones/ocres para representar el “mundo real”, mientras que para el “mundo Giger” se basaron exclusivamente en tonos de azul, generando así un fuerte contraste entre ambos y creando de paso la percepción de una riqueza cromática muy por encima de los resultados habituales en la época. Mención aparte merecen las escenas cinemáticas de las pesadillas, sin duda lo más terrorífico jamás creado para un videojuego hasta la fecha.

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En cuanto a jugabilidad, la interfaz era muy intuitiva, pero la dificultad era excesivamente elevada. Al contrario que en las geniales aventuras gráficas de LucasArts, en las que si quedabas bloqueado podías dar vueltas por ahí a ver si se te ocurría algo, en “Darkseed” estaba todo cronometradísimo, y si no realizabas ciertas acciones  en el momento adecuado, era imposible seguir. Lo peor de este planteamiento de juego es que  realmente no sabías en que momento dejabas de hacer bien las cosas, y podías estar horas perdido por los escenarios sin saber que no había oportunidad de avanzar. Estuve meses enganchado al juego, pero no fui capaz de terminarlo.

 taschen.

Cuestiones videojuegiles aparte, “Darkseed” me convirtió en fan de H.R. Giger. A la primera oportunidad que tuve, vi  (y flipé con) “Alien“. El monográfico de Taschen dedicado al artista fue el primer libro  de la célebre (y económica) editorial de artbooks que compré (ahora tengo la casa llena). También intenté hacerme con alguno de los míticos  volúmenes a gran formato publicados por Galerie Morpheus, como los “Necronomicon“, el “Biomechanics” o el libro de diseños de Alien, pero sus precios, cercanos a las diez mil pesetas de la época me hicieron desistir. Eso si, cuando en el 97 Taschen sacó un segundo tomo más tocho y lujoso dedicado al artista, “www.HRGIGER.com“, ahí estaba yo apoquinando las tres mil y pico pelas que costaba.

alien_movie_poster      Los Mitos de Cthulhu

Siguiendo esta cadena referencial, en esa época devoré un buen montón de relatos de Lovecraft, así como el volumen completo de “Los Mitos de Cthulhu” editado por Alianza Editorial con un tamaño de letra que dudo hoy sea capaz de leer.

Las aspiraciones de Cyberdreams en cuanto a fusionar los videojuegos con otras formas artísticas creo que fueron bastante productivas en mi persona.

Enlaces de interés:
Descargar Darkseed (Requiere emulador de MS-DOS para jugar)
Web oficial de H.R. Giger
Galería de imágenes de H.R. Giger

Anteriormente en Top30:
Intro (que és Top30)
Ulises 31
Los 4 Fantásticos
Secret Wars
Transformers
Batman y los Outsiders
Batmanía
Dragon Ball

Listmania (III.b): Los 100 Mejores Videojuegos de la Historia (hasta 2000) según EDGE Magazine (50-1)

Martes, 12 de Febrero de 2008

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Final de la lista. Según iba copiándola me entraron unas ganas tremendas de desempolvar la vieja Play, el M.A.M.E. y el emulador de N64

50. R-Type (Coin-op, Irem, 1988)

49. Robotron 2084 (Coin-op, Eugene Jarvis – Williams, 1982)

48. Secret of Monkey Island (PC, Lucasarts – Activision, 1990) (++)

47. Ultima Online (PC, Origin – Electronic Arts, 1997)

46. R4: Ridge Racer Type 4 (Playstation, Namco, 1999) (+)

45. Wave Race 64 (N64, Nintendo, 1996)

44. Star Fox 64 (N64, Nintendo, 1997)

43. Sega Rally (Coin-op, AM3 – Sega, 1995) (+)

42. Secret of Mana (SNES, Squaresoft, 1993)

41. 1080º Snowboarding (N64, Nintendo, 1998)

40. Hidden & Dangerous (PC, Illusion Software – Take Two Interactive, 1999)

39. X-Wing vs TIE Fighter (PC, Lucasarts, 1997) (-)

38. Doom II (PC, Id Software – GT Interactive, 1994) (++)

37. Bust-a-Move 2 (PS, Taito – Acclaim, 1996) (+)

36. Colin McRae Rally (PS, Codemasters, 1998) (-)

35. Pilotwings 64 (N64, Paradigm – Nintendo, 1996)

34. International Track & Field (PS, Konami, 1996)

33. Castlevania: Symphony of the Night (PS, Konami, 1997)

32. Resident Evil (PS, Capcom, 1996) (+)

31. ISS Pro Evolution (PS, Konami, 1999) (-)

30. Soul Calibur (DC, Namco, 1999) (++)

29. Starcraft (PC, Blizzard – Sierra, 1998)

28. Tempest 2000 (Jaguar, Jeff Minter – Atari, 1994)

27. Anna Kournikova’s Smash Court Tennis (PS, Namco, 1999)

26. Sim City 2000 (PC, Maxis – EA, 1993)

25. NiGHTS: Into Dreams (Saturn, Sonic Team – Sega, 1996)

24. Final Fantasy Tactics (PS, Squaresoft, 1998)

23. X-Com: Enemy Below (PC, Microprose, 1985)

22. GP2 (PC, Geoff Crammond – Microprose, 1996)

21. Total Annihilation (PC, Cavedog – GT Interactive, 1997) (-)

20. Tomb Raider (PS, Core Design – Eidos, 1996) (++)

19. Tekken 3 (PS, Namco, 1998) (++)

18. Super Mario Kart (SNES, Nintendo, 1992) (+)

17. Super Bomberman (SNES, HudsonSoft, 1994) (++)

16. Metal Gear Solid (PS, Konami, 1998) (+)

15. Super Puyo Puyo (SNES, Compile – Banpresto, 1994)

14. Super Metroid (SNES, Nintendo, 1994)

13. Final Fantasy VII (PS, Squaresoft, 1997) (-)

12. Civilisation 2 (PC, Microprose, 1996)

11. Pokémon (GB, Game Freak – Nintendo, 1996)

10. Super Mario World (SNES, Nintendo, 1991) (++)

9. Half-Life (PC, Valve – Sierra/Havas, 1998)

8. Street Fighter II Turbo (Coin-op/SNES, Capcom, 1993) (++)

7. The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, Nintendo, 1992)

6. Quake II (PC, Id Software – Activision, 1997) (+)

5. Gran Turismo 2 (PS, Polyphony Digital Inc – SCE, 1999) (+)

4. Tetris (GB, Bulletproof Software, 1989) (++)

3. GoldenEye (N64, Rare – Nintendo, 1997)

2. Super Mario 64 (N64, Nintendo, 1996) (++)

1. Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, Nintendo, 1998)

Top 5 de las 5 (X): Personajes de Videojuego

Domingo, 10 de Febrero de 2008

5.”N”
Es alucinante como los programadores de N, The Way of the Ninja han conseguido dotar de semejante gracilidad de movimientos a un muñeco minúsculo hecho de palitos. Personaje genial en un juego genial (¡y gratuito!).

 

4. Lemmings
Que rabia dan estos bichitos suicidas. A pesar de todo, no puedo dejar de salvarlos

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3.Nina Williams
La Zorra Definitiva (así con mayusculas). Rastrera a más no poder. Ojo a sus técnicas de lucha: clavada de uñas, patadas en las partes nobles, hostiazos con el tacón de aguja y bofetones simples, dobles o triples. En el combate no para de emitir alaridos orgásmicos, y, si gana, saca una risa maligna de lo más despreciativo. Ideal para jugar a dobles con piques de por medio

 

2. Pac-Man
Lo de “Pac” puedo entenderlo, pero llamarle “Man” a una circulo amarillo con “boca” es todo un ejercicio de abstracción. Protagonista de una de esas frases coñeras que ya forman parte de la memoria colectiva y no voy a repetir aquí para no cansar.

 

1. Mario
El Mito. El personaje que, con diferencia, ha protagonizado el mayor número de obras maestras del videojuego. El que no se haya enganchado a alguna de sus aventuras, que tire la primera piedra. Mis preferidas: Super Mario World y Mario 64. Estoy deseando probar el Galaxy.

 

Bonus Track>>El item más apreciado de los videojuegos: La pieza alargada del Tetris
Yo soy de los que dejan los bloques preparados para la llegada de esta pieza. La única con la que es posible hacer “tetris”. Mala opción, según los expertos, pues la condenada siempre tarda en aparecer más de lo deseable y te puede joder totalmente la partida.

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Conozcan los personajes videojueguiles predilectos de:
Estrellita Mutante – http://estrellitamutante.blogspot.com
Freak´s City – http://freakscity.blogspot.com
Srodry – http://losperrostambienjugamosalpoker.blogspot.com/
Roski – http://historiaparticular.blogspot.com
Filin – http://filin.blogspot.com
Alex – http://alexgondel.wordpress.com/
Juanma – http://juanmasincriterio.blogspot.com
kalimero – http://kalimerozone.blogspot.com
Mr. Forfy – http://forfy.blogspot.com
Wittenbergman – http://flaigrod.blogspot.com

Next Week: Juegos de Mesa

Listmania (III.a): Los 100 Mejores Videojuegos de la Historia (hasta 2000) según EDGE Magazine (100-51)

Sábado, 9 de Febrero de 2008

Pongámonos en situación: Comenzaba el año 2000, la consola más moderna del momento era la Dreamcast de Sega, seguida por la Nintendo 64. Sony aguantaba el tipo con la vieja Playstation mientras ultimaba los detalles del lanzamiento de la PS2. El mundo del PC estaba revolucionado con la eclosión de las tarjetas gráficas aceleradoras 3D; aún no estaba definido un estandar y no todos los juegos funcionaban con cualquier placa.

En este ambiente "mileniarista", EDGE Magazine, una de las primeras revistas que reivindicaron el videojuego como arte, saca una lista con los 100 mejores juegos salidos hasta el momento según sus colaboradores. Yo se la ofrezco en dos partes, que de una atacada se me hace mucho escribir. Entre paréntesis incluyo información del juego en el siguiente formato: (Plataforma, Desarrollador – Distribuidor, año de lanzamiento). También dejo mi opinión acerca de los (pocos) juegos que conozco con el siguiente código:

(-): No me gusta.

(+): Me gusta

(++): Me gusta mucho.

Les dejo con los puestos 100 a 51:

100. Super Punch Out !!! (SNES, Nintendo, 1994)

99. Solomon’s Key (Coin-op, Tecmo, 1986)

98. Time Crisis (Coin-op, Namco, 1996)  (++)

97. Choplifter (C64, Dan Jolin, 1982)

96. Phantasy Star III: Generations of Doom (MD, Sega, 1991)

95. Syndicate (Amiga, Bullfrog – Electronic Arts, 1993)

94. NBA Jam (SNES, Iguana – Acclaim, 1994)

93. Strider (Coin-op, Capcom, 1989)

92. Wipeout (PS, Psygnosis, 1995) (++)

91. Boulderdash 2 (C64, First Star Software Inc., 1985)

90. Paradroid (C64, Andrew Braybrook – Hewson Consultants, 1986)

89. Asteroids (Coin-op, Atari, 1979) (-)

88. Lemmings (Amiga, DMA Design – Psygnosis, 1991) (++)

87. Nemesis (Coin-op, Konami, 1985)

86. Xenogears (PS, Square Electronic Arts, 1998)

85. Legend of the Mystical Ninja (SNES, konami, 1991)

84. Thrust (C64, Jeremy Smith – Firebird, 1985)

83. Super Pang (Coin-op, Mitchell Corp, 1990)  (++)

82. Populous 2 (Amiga, Bullfrog – Electronic Arts, 1991)

81. Marble Madness (Coin-op, Atari, 1984)

80. NHL ’98 (PS, EA, 1997)

79. Gauntlet II (Coin-op, Atari, 1986)

78. Chu-Chu Rocket (DC, Sega, 1999)

77. Return Fire (3DO, Baron RK Von Wolfshield – Studio 3DO, 1994)

76. Bomb Jack (Coin-op, Tehkan, 1984)

75. Galaga (Coin-op, Namco, 1981) (+)

74. Pac-Man (Coin-op, Namco, 1980) (+)

73. Rampart (Coin-op, Atari, 1990)

72. Contra III (SNES, Konami, 1992)

71. Shinobi (Coin-op, Sega, 1987) (+)

70. Grand Theft Auto (PC, DMA Design – Gremlin, 1997)

69. Exile (Amiga, J. Smith/P. Irving – Audiogenic, 1991)

68. The Sentinel (C64, Geoff Cramond – Firebird, 1986)

67. Mercenary (C64, Paul Woakes – Novagen, 1986)

66. Super Sprint (Coin-op, Atari, 1989)

65. Head Over Heels (Spectrum, J Ritman/B. Drummond, 1987)

64. Defender (Coin-op, Eugene Jarvis – Williams, 1980)

63. Elite (BBC model 2, Acornsoft, 1984)

62. The Need for Speed (3DO, EA, 1994)

61. Virtua Fighter 2 (Coin-op, AM2 – Sega, 1995) (-)

60. Sonic the Hedgehog (MD, Sega, 1990) (+)

59. Sensible Soccer (Amiga, Sensible Software – Renegade, 1992)

58. Daytona USA (Coin-op, AM2 – Sega, 1994) (++)

57. Death Tanks (Saturn, Zombie – BMG Interactive, 1997)

56. Micro Machines 2 (MD, Codemasters, 1994)

55. Speedball 2 (Amiga, The Bitmap Bros – Renegade, 1988)

54. Stunt Car Racer (Amiga, Geoff Crammond – Firebird, 1988)

53. OutRun (Coin-op, AM2 – Sega, 1986) (+)

52. Bubble Bobble (Coin-op, Taito, 1986)

51. Sonic Adventure (DC, Sonic Team – Sega, 1998)

Top 5 de las 5 (VIII): Simios

Domingo, 27 de Enero de 2008

5. Dr. Zaius
No soy muy fan de “El Planeta de los Simios“, pero este corte de “Los Simpson” fue genial:

4. Mytek
¿A qué mente enferma se le ocurriría construir un mecha en forma de gorila?

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3. Donkey Kong
El gorila más famoso de los videojuegos empezó haciendo la puñeta a Mario y terminó protagonizando sus propias aventuras plataformeras, a las que me enganché de mala manera.

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2. El mono espacial de “The Minx”
Imaginense el revuelo: Mandan un mono en una cápsula espacial para hacer experimentos, y desde el cielo el simio empieza a enviar mensajes telepáticos de carácter mesiánico a un porcentaje importante de la población mundial. Lástima que, por falta de ventas, el loco de Peter Milligan no pudiese contarnos la historia completa.

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1. Mojo Jo-jo
Todo heroe tiene su némesis, y el de las Supernenas es Mojo Jo-jo. Cuando no era más que un chimpancé revoltoso, provocó el accidente del derrame de la Sustancia X que daría origen a las mini-heroinas y al superdesarrollo de su propio cerebro. Todo un genio del mal, lástima que el hablar demasiado desbarate siempre sus planes.

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Monos a go-go ofrecidos por:

Estrellita Mutante:www.estrellitamutante.blogspot.com
Juanma:http://www.juanmasincriterio.blogspot.com
Albertini:http://mantequillaconazucar.wordpress.com
Kalimero:http://kalimerozone.blogspot.com
Alex_x:http://alexgondel.wordpress.com
Dani: www.freakscity.blogspot.com
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Next Week (muy jugoso): Discos Vergonzosos de mi Colección

Videojuegos Indies

Martes, 13 de Marzo de 2007

En los últimos diez años, la industria de los videojuegos ha sufrido una brutal transformación. La incursión de tecnología 3D a nivel doméstico, la expansión del PC y el fenómeno Playstation hicieron a los juegos cada vez más rentables y sofisticados.

La situación actual se puede calificar de monstruosa. La industria del videojuego supera en ingresos a la cinematográfica. Los equipos de desarrollo de entre 1 y 20 personas de antaño se han sustituido por cientos que tardan más de un año en terminar un producto. Se contratan actores famosos para poner cara y voces a los personajes. En resumen, los ingresos hacen sombra a los del cine, pero muchas veces también los presupuestos manejados. Y como siempre, el miedo al fracaso económico limita la creatividad. Salvo honrosas excepciones, el mercado no se sale de los cuatro géneros que triunfan. Hace años, comprabas la Micromania y la variedad saltaba a la vista, ahora pasas las hojas y solo encuentras pantallazos de mundos oscuros llenos de soldados hipertecnificados, gansters o fantasias pseudo-tolkienianas.

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Nuevos planteamientos son necesarios para hacer evolucionar el medio. Y ahí están los desarrolladores independientes, su “amor al arte” y sus juegos gratuitos para aportar un poco de aire fresco a esta anquilosada situación.

El colectivo indie, consciente de sus limitaciones económicas, vuelve a la sencillez de la era pre-poligonal, pero ahora libres de limitaciones técnicas y armados con sofisticadas herramientas que facilitan el desarrollo y liberan el intelecto para un uso más creativo. Se manejan conceptos no competitivos, basados en el disfrute puro, cuales hula-hop o yo-yo. Los universos son mínimos, pero perfectamente estudiados. El manejo extremadamente sencillo. He aquí tres buenos ejemplos (y sus enlaces):

“N, The Way of the Ninja”: Tres controles (izquierda, derecha y salto), una pantalla sin scroll llena de plataformas, minas y centinelas. Manejamos a un supuesto ninja hecho de “palitos” cuyo objetivo es abrir la puerta de salida y pasar al siguiente nivel. Para ello disponemos de 90 segundos, que podemos aumentar recolectando items dorados dispersos por la pantalla. ¿Suena a primitivo? No lo verán así cuando estén inmersos en el frenesí de velocidad y la suavidad de movimientos antigravitatorios. Parece mentira que ponerse en la piel de ese minusculo muñequito nos haga sentir como un chino volador a lo “Tigre y Dragón”. Nada menos que 500 niveles incluidos de serie y miles a descargar en la red (incluye editor).


“Knytt”
: Manejamos a una especie de mono que, tras ser abducido y abandonado en un extraño planeta, debe recuperar las piezas de un platillo volante para volver a casa. Las únicas acciones posibles son el movimiento básico salto y escalada, apenas aparecen enemigos, que solo podremos evitar (no matar). Viene a ser un “plataformas” donde prima la exploración de ese inmenso laberinto caracterizado como un planeta alienígena. Un auténtico juego Chill-Out.


“flOw”
: Pero para Chill-Out, el que nos ocupa. En flOw somos una especie de organismo que flota en un espacio infinito de varios niveles de profundidad. Nuestro único objetivo: comer y crecer. Cada uno de los bichos que digerimos modifican nuestra morfología. Si no hay alimento en nuestro “plano” podemos acceder a los adyacentes comiendonos unos items especiales. Pero cuidado, el resto de organismos que pululan por ahí pueden comernos trozos, frenando nuestro desarrollo. También podemos evolucionar a formas completamente diferentes a la original. Totalmente hipnótico.

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Para saber mas visiten Gameover.es

Reciclando

Sábado, 13 de Enero de 2007

He de suponer que muchos de ustedes, como yo, han dejado de usar el CD como soporte para escuchar música. ¿Qué hacer ahora con esa inmensa pila de discos (originales o no) que acumulan polvo en las estanterías?

Les doy una idea. Obtengan por los canales habituales el juego de Playstation I “Vib Ribbon”, rescaten su vieja máquina, o el emulador en su defecto, y … a jugar.

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Vib Ribbon es muy sencillo: Un conejo hecho de alambres se desplaza sobre un cable que se deforma al ritmo de la música. Nuestra única misión es esquivar los obstáculos, disponiendo de un boton para cada uno de los cuatro básicos, pero apareciendo también combinaciones de estos.

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Lo mejor del juego: Como ya imaginarán, pueden utilizar cualquier CD de su colección para generar obstáculos. La experiencia puede ir desde lo convencional, pinchando algo de pop cañerillo, a lo bizarro, esquivando obstáculos al ritmo de “Venus in Furs” de los Velvet. Pruebenlo

Web Oficial (aún existe!!!)