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Prometheus

Martes, 7 de agosto de 2012

Prometheus Poster

[AVISO: el texto que sigue no contiene más SPOILERS de los que se pueden intuir en el tráiler e imágenes promocionales del film a tratar. Aún así, a los que quieran ver la peli con la mirada absolutamente “limpia”, les recomiendo que lo dejen para después de ir al cine]

Durante el visionado de “Prometheus”, un título alternativo para el film se iba haciendo cada vez más nítido en mi cabeza: “Zona 84: La Película”. Observen:

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Prometheus

Prometheus

Prometheus

Prometheus

Prometheus

Sé que estas imágenes deberían remitirme a la imaginería instaurada por la saga Alien a lo largo de sus más de 30 años de historia, con los diseños de Giger y la estética espacial anti-2001 como principales señas de identidad. Sin embargo, unidas al guión no dejo de ver en ellas un eco del material de Corben, Moebius, Giménez, Chichoni o (por qué no) Segura y Ortiz que nutría las páginas revistas de cómic europeo allá por los 80 y primeros 90.  No estoy descubriendo la pólvora: la conexión entre esos autores y “Alien” es evidente; algunos han sido fuente de inspiración para el film original, y muchos otros integraron con fuerza los hallazgos estéticos del mismo en su ADN artístico (el caso Giménez-Giger, el más evidente de todos).

Mondo Toutain

Pero “Prometheus”, con su cambio de tono conceptual respecto al resto de la saga, refuerza ese vínculo a niveles insospechados.  Como en aquellos tebeos, la factura visual  es simplemente acojonante, elegantísima en todos los sentidos; sin embargo, la historia carece de una sofisticación pareja, es material de derribo con cierta tendencia al gamberrismo y la serie B. Quizás le falta un poco de explicitud sexual (esas ridículas braguitas y taparrabos, ¡¡Corben no los aprobaría!!), pero en el resto de aspectos, esta peli es el sueño húmedo de todo aficionado a las revistas de comic de ciencia ficción ochenteras.

Por Dios, que nadie tome estas impresiones mías como algo denigrante hacia la película. Precisamente gracias a ese gamberrismo, puedo decir que “Prometheus” es el primer film que juega la baza “¿Quiénes somos?/¿De donde venimos?” y sale realmente bien parado. Donde otros ofrecen soluciones en forma de luces de colores y alienígenas flacuchos a contraluz (de lo de “Contact” mejor ya ni hablar), el que nos ocupa nos entrega horror, confusión y carnicería. ¡¡¡Por fin respuestas convincentes!!!.

A todo esto, el 3D vale mucho la pena (gracias Marcus por el aviso). No es tan enfático como el de “Avatar”, pero su calidad es pareja. Scott es capaz de mantener su supremacía visual también en formato estereoscópico; incluso la luminosidad de la proyección estaba perfectamente compensada para evitar el  típico “efecto gafas de sol” de las lentes polarizadas. Olvídense de malas experiencias y vayan a verla en este formato, ya habrá tiempo para revisarla en 2D en casa.

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Top30 (VIII): Darkseed

Jueves, 16 de octubre de 2008

Darkseed

Se aproximaban las navidades del año 1992, y tanto mi hermano como yo deseábamos una Super Nintendo con todas nuestras fuerzas. Se lo “dejamos caer” a nuestros padres, pero ellos nos propusieron pillar un PC en lugar de la máquina de Nintendo, pues nos serviría para otras cosas además de jugar. Pese a que con el cambio nos perderíamos el “Street Fighter II” y otros juegazos exclusivos para el Cerebro de la Bestia, no podíamos negar que el trato era razonable, así que nos quedamos con el PC. Un flamante 386-SX con 2 Mb de RAM, 40 Mb de disco duro, diskettera de 3.5″ y MS-DOS 5.0 preinstalado. También “preinstalados” venían unos cuantos juegos, pero el mejor de ellos iba en su paquete original, se trataba de “Darkseed“, desarrollado por  Cyberdreams .

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Darkseed” pertenecía al (hasta entonces desconocido para mi) género de las aventuras gráficas, que de aquellas reinaban en el mercado de los “IBM-Compatibles”. Cyberdreams era una compañía recién formada que pretendía distinguirse de sus competidoras ofreciendo software de altísima calidad, cuidando al máximo todos los aspectos de la elaboración de un juego. En este primer lanzamiento unen fuerzas con el pintor/ilustrador suizo H.R. Giger, famoso por ser el diseñador del Alien de la peli de Riddley Scott, para crear una aventura de tintes lovecraftianos con una estética basada en la siniestra obra de este genial artista.

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El juego nos ponía en la piel de Mike Dawson, un escritor que, tras mudarse a un caserón victoriano en un pequeño y tranquilo pueblo, empieza a sufrir  pesadillas en las que es sometido a terribles intervenciones quirúrgicas por parte de unas horribles entidades biomecanoides. Poco a poco se dará cuenta de que esas pesadillas no son únicamente producto de su imaginación, y que él es una pieza fundamental en los planes de esas criaturas para atravesar la barrera que separa nuestro mundo del suyo. Una historia no demasiado original, pero que unida a los (por entonces) alucinantes gráficos del juego y los diseños de Giger, resultaba en una experiencia de juego tremendamente absorbente, y a ratos terrorífica.

Los creadores de “Darkseed” aprovecharon a tope, y de forma muy inteligente la limitadas capacidades del estandar VGA. Como solo era posible mostrar 256 colores diferentes en pantalla, a elegir en una paleta de miles, decidieron utilizar una gama de marrones/ocres para representar el “mundo real”, mientras que para el “mundo Giger” se basaron exclusivamente en tonos de azul, generando así un fuerte contraste entre ambos y creando de paso la percepción de una riqueza cromática muy por encima de los resultados habituales en la época. Mención aparte merecen las escenas cinemáticas de las pesadillas, sin duda lo más terrorífico jamás creado para un videojuego hasta la fecha.

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En cuanto a jugabilidad, la interfaz era muy intuitiva, pero la dificultad era excesivamente elevada. Al contrario que en las geniales aventuras gráficas de LucasArts, en las que si quedabas bloqueado podías dar vueltas por ahí a ver si se te ocurría algo, en “Darkseed” estaba todo cronometradísimo, y si no realizabas ciertas acciones  en el momento adecuado, era imposible seguir. Lo peor de este planteamiento de juego es que  realmente no sabías en que momento dejabas de hacer bien las cosas, y podías estar horas perdido por los escenarios sin saber que no había oportunidad de avanzar. Estuve meses enganchado al juego, pero no fui capaz de terminarlo.

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Cuestiones videojuegiles aparte, “Darkseed” me convirtió en fan de H.R. Giger. A la primera oportunidad que tuve, vi  (y flipé con) “Alien“. El monográfico de Taschen dedicado al artista fue el primer libro  de la célebre (y económica) editorial de artbooks que compré (ahora tengo la casa llena). También intenté hacerme con alguno de los míticos  volúmenes a gran formato publicados por Galerie Morpheus, como los “Necronomicon“, el “Biomechanics” o el libro de diseños de Alien, pero sus precios, cercanos a las diez mil pesetas de la época me hicieron desistir. Eso si, cuando en el 97 Taschen sacó un segundo tomo más tocho y lujoso dedicado al artista, “www.HRGIGER.com“, ahí estaba yo apoquinando las tres mil y pico pelas que costaba.

alien_movie_poster      Los Mitos de Cthulhu

Siguiendo esta cadena referencial, en esa época devoré un buen montón de relatos de Lovecraft, así como el volumen completo de “Los Mitos de Cthulhu” editado por Alianza Editorial con un tamaño de letra que dudo hoy sea capaz de leer.

Las aspiraciones de Cyberdreams en cuanto a fusionar los videojuegos con otras formas artísticas creo que fueron bastante productivas en mi persona.

Enlaces de interés:
Descargar Darkseed (Requiere emulador de MS-DOS para jugar)
Web oficial de H.R. Giger
Galería de imágenes de H.R. Giger

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Ulises 31
Los 4 Fantásticos
Secret Wars
Transformers
Batman y los Outsiders
Batmanía
Dragon Ball

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